Labors

Moog-Lab

Unsere Moog Bewegungs-Plattform (Moog 6DOF2000E) hat sechs Freiheitsgrade, d. h. sechs elektromechanische Aktuatoren ermöglichen Translationen in x-, y-, und z-Richtung sowie alle möglichen Rotationen (yaw, pitch und roll). Mittels eigener Software können verschiedenste Bewegungen und Kombinationen von Bewegungen erstellt werden. Das Moog Lab wird bei verschiedenen wissenschaftlichen Fragestellungen eingesetzt, in denen die Wahrnehmung von passiver Eigenbewegung eine Rolle spielt. Zusätzlich können auditive oder visuelle Stimuli mittels Kopfhörer, Bildschirm oder Head-Mounted Display den Versuchspersonen dargeboten werden, was die Untersuchung und das Zusammenspiel des vestibulären, auditiven und visuellen Systems ermöglicht. Aktuelle Experimente untersuchen die vestibuläre Wahrnehmung in Zusammenhang mit Aufmerksamkeit, die mentale Repräsentation von Zeit und Raum sowie die Verarbeitung von Emotionen und Entscheidungsprozessen bei gesunden Versuchspersonen und vestibulären Patienten.

 

 

Kalorik-Lab

Das Kalorik Lab verfügt über ein Luftkaloristat (Airmatic II, GN Otometrics, Taastrup, Dänemark). Mittels eines kleinen Röhrchens kann der äussere Gehörgang mit kalter oder warmer Luft umspült werden, wodurch das vestibuläre System aktiviert wird. Kalorische Stimulation führt zu charakteristischen Augenbewegungen, dem sogenannten Nystagmus, welcher mit Hilfe einer speziellen Brille aufgezeichnet werden kann. Kalorisch vestibuläre Stimulation wird in der Klinik zur Diagnostik von Störungen des vestibulären Systems eingesetzt. Es dient aber auch als nicht-invasive Hirnstimulationsmethode. Aktuelle Experimente sollen untersuchen, welchen Einfluss kalorisch vestibuläre Stimulation auf somatosensorische, kognitive und emotionale Prozesse hat.

 

 

Virtual-Reality-Lab

Das Virtual Reality Lab ermöglicht es in Echtzeit computergenerierte, dreidimensionale Umgebungen, Objekte und  Avatare zu erstellen, die Benutzer mittels stereoskopischer Datenbrille (nVisor SX60 und Oculus DK) realitätsnah wahrnehmen und mit der sie interagieren können. Als Entwicklungsumgebung zur Erstellung virtueller Anwendungen verwenden wir das kommerzielle OpenGL-basierte Virtual Reality Toolkit Worldviz Vizard. Die gute Dokumentation der Software und Python als Skriptsprache ermöglichen eine benutzerfreundliche und intuitive 3D-Programmierung.
Die Einrichtung verfügt über ein Positionstrackingsystem (PPT-X) mit vier optischen Kameras, mittels welchem die Position und Orientierung (entlang drei rotatorischer Freiheitsgrade) des Benutzers erfasst und in der virtuellen Umgebung aktualisiert werden kann. Die Ausstattung des Labors erlaubt es ausserdem Ganzkörpertracking-Systeme (Microsoft Kinect und Motion Builder Live Characters) und  einen haptischen Datenhandschuh (CyberGlove) einzubinden.
Generell lässt sich Virtual Reality in allen erdenklichen Bereichen einsetzen. Bisherige Projekte unserer Abteilung untersuchten den Einfluss von Raumrotation auf eine virtuelle mentale Körperrotationsaufgabe, die Effektivität eines Kinect-basierten Trainings für Sozialphobiker, das Sozialverhalten von Kindern mit Essstörungen, den Einfluss von simulierten Bewegungen auf die Zahlenverarbeitung, sowie das Fussgängerverhalten in virtuellen Szenarien.

 

 

Eye-Tracking-Lab

Unser Eye-tracking Lab verfügt über einen SMI RED system eye-tracker (SensoMotoric Instruments, Teltow, Deutschland). Dieses Gerät ermöglicht uns, Informationen über die Augenbewegungen (z. B. Fixationsdauer oder Sakkadenlänge) und über Parameter der Pupille zu erlangen, während dem die Versuchsperson an Experimenten teilnimmt. Ein grosser Vorteil dieses Systems ist, dass die Versuchspersonen nicht in direktem Kontakt mit dem Gerät sind, sondern den Kopf frei bewegen können. Augenbewegungen sind aus wissenschaftlicher Perspektive nicht nur in der Wahrnehmung interessant, sondern auch in der mentalen Vorstellung, im Gedächtnis, in der Sprachverarbeitung und beim Lesen. Aktuelle Experimente an unserer Abteilung untersuchen die Rolle von Augenbewegungen in der Wahrnehmung von Gesichtern, im Schauen von Spielfilmen, in der Vorstellung und im Erinnern von Objekten und Szenen.